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Regole e regolamenti

Regole e regolamenti del Dodgeball

Federazione svizzera di Dodgeball

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⚠ Questo documento è stato tradotto automaticamente dalla versione originale in inglese.

Diagramma ufficiale del campo sportivo

dimensioni del campo di Dodgeball

1 – L'area di gioco

Sezione 1. Dimensioni

  1. L'area di gioco è l'area che contiene il campo, lo spazio libero, la zona dei giocatori eliminati, la zona di rigore e la zona di sostituzione. Deve essere circondato da barriere o reti su tutti e quattro i lati per evitare che le palline volino fuori.
  2. La dimensione ufficiale del campo è un'area rettangolare lunga 18 metri e larga 9 metri.
  3. Se lo spazio disponibile non consente la misurazione ufficiale, è autorizzato un campo di almeno 16 metri di lunghezza e 8 metri di larghezza.
  4. Tutte le linee dovrebbero essere larghe 5 cm. Devono essere uniformi e di colore diverso dal terreno o da altre linee.
  5. Il confine del campo è delimitato da due linee laterali e due linee posteriori. Sono disegnati fuori dalle dimensioni del terreno, perché non ne fanno parte.
  6. La linea centrale deve essere segnata esattamente a metà strada tra ciascuna linea di fondo. La linea deve estendersi almeno 1 metro fuori dalle linee laterali, per guidare i recuperatori della palla.
  7. I segni sulla linea centrale dovrebbero essere posizionati per facilitare il posizionamento della palla. Ci sono 5 marcature, partendo dal punto centrale del campo verso ciascuna linea laterale segnata a 1,5 metri di distanza l'una dall'altra.
  8. Le linee di attivazione sono segnate a 5,5 metri dalla linea centrale, parallele ad essa e circondate dalle linee laterali.
  9. Le linee della zona neutra sono tracciate a 7 metri da ciascuna linea di fondo, parallele ad essa e delimitate dalle linee laterali.
  10. Il terreno è circondato da uno spazio libero di almeno 1 metro su tutti i lati.
  11. Soffitti ed eventuali altri ostacoli sospesi devono essere posizionati ad almeno 4 metri sopra la superficie della piazzola.
  12. La superficie di gioco deve essere piana, orizzontale e non scivolosa, senza presentare rischi per la sicurezza, come controllato dagli arbitri prima della partita; se il pericolo si manifesta più tardi, gli arbitri possono sospendere il gioco per eliminarlo.

Sezione 2. Zona

  1. Il "fair territory" è l'area dalla linea di fondo fino alla linea della zona neutra, esclusa, su ciascun lato del campo e delimitata dalle linee laterali.
  2. La zona neutra è l'area situata tra, ma escluse, le due linee della zona neutra e delimitata dalle linee laterali.
  3. La zona di uscita dei giocatori (o “coda”) è un'area larga almeno 1 metro, situata a 1 metro dalla linea laterale del campo, che si estende dalla linea di fondo per 5 metri. L'area di uscita del giocatore deve essere delimitata da linee e deve essere posizionata diagonalmente di fronte al capo arbitro dove c'è spazio sufficiente.
  4. La zona dei sostituti è un'area larga almeno 1 metro, situata dietro l'area di rinvio del giocatore. Negli eventi non ufficiali EDF e FSD, se lo spazio a disposizione non consente un'area per le riserve, questa può essere omessa a condizione che siano prese adeguate disposizioni per un facile accesso all'area delle riserve. può entrare da entrambe le estremità dei confini della piazzola.
  5. La panca puniti è un'area che si estende dalla coda dei giocatori eliminati, verso la direzione della linea centrale per 1,5 metri e deve avere la stessa larghezza dell'area della coda dei giocatori eliminati e delle sostituzioni combinate.

2 – Attrezzatura

Sezione 1. Palloncini

  1. Gli eventi EDF e FSD per adulti devono utilizzare una palla Dodgeball di "dimensione 3", che misura 7 pollici/17,78 centimetri di diametro.
  2. La pressione interna del Dodgeball dovrebbe essere compresa tra 1,6 e 1,8 psi / tra 110 e 125 mbar
  3. Le palle da schivare devono essere costituite da una camera d'aria in butile, laminata con tessuto e una copertura in tessuto strutturato e senza cuciture che ha uno strato di schiuma di 2-4 mm direttamente sotto.
  4. I palloncini devono essere di forma sferica e uniformi in circonferenza, peso e pressione.
  5. Gli arbitri possono considerare qualsiasi Dodgeball che non soddisfi questi standard come non idoneo al gioco.
  6. Il design dei palloncini utilizzati negli eventi EDF e FSD deve essere valutato prima dell'evento da EDF e FSD, che lo approveranno tenendo conto sia dell'accettabilità degli sponsor e dei loghi, sia delle dimensioni delle stampe.
  7. Per le competizioni U15 e inferiori, possono essere consentite palle di dimensioni inferiori. In caso di dimensioni inferiori, si dovranno utilizzare palloni da 6,5 pollici/16,5 centimetri.

Sezione 2. Uniformi

  1. Tutti i giocatori di una squadra devono indossare uniformi di identico colore e design.
  2. La lunghezza della manica può variare da giocatore a giocatore.
  3. Pantaloncini, pantaloni, leggings o altri tipi di abbigliamento possono essere indossati sulla parte inferiore del corpo, anche con differenze da giocatore a giocatore, purché il colore sia uniforme in tutta la squadra.
  4. Sotto l'uniforme possono essere indossati tutti i tipi di indumenti sportivi visibili.
  5. Ogni giocatore dovrà essere identificato da un numero visibile (0-99) sul retro della maglia. Un giocatore deve mantenere lo stesso numero univoco per tutta la competizione (nel misto e nel genere questo può differire).
  6. Un giocatore non sarà penalizzato per un mancato abbinamento dell'uniforme se la sua uniforme deve essere cambiata a causa di sanguinamento o danneggiamento dell'uniforme durante il gioco.
  7. I recuperatori di palla non devono indossare un'uniforme simile a quella utilizzata in gioco dalla propria squadra.
  8. I capisquadra (ad esempio: allenatori e dirigenti, come definiti di seguito nella Regola 3 – Partecipanti) e gli arbitri devono essere facilmente identificabili e non essere confusi con i giocatori regolari. I capitani devono essere identificabili.
  9. Gli sponsor e i loghi visualizzati sulle uniformi durante gli eventi EDF e FSD devono essere conformi alle linee guida EDF e FSD. Non saranno consentiti immagini e testi illegali, offensivi o discriminatori.

Sezione 3. Altre apparecchiature

  1. Non è consentito alcun equipaggiamento se ritenuto pericoloso o dannoso per la sicurezza di chi lo indossa o di altri giocatori.
  2. Non è consentita alcuna attrezzatura se si ritiene che migliori significativamente le prestazioni del giocatore oltre i limiti normali.
  3. Tutti i dispositivi di protezione devono essere indossati correttamente ed essere funzionanti.
  4. Qualsiasi altra attrezzatura non specificatamente descritta nel regolamento potrà essere utilizzata solo previa approvazione da parte degli ufficiali di gara.
  5. Fasce e caschi protettivi sono gli unici copricapi consentiti per i giocatori.
  6. È possibile indossare protesi. Tutti i gessi, gli apparecchi ortodontici e le stecche con superfici dure esposte devono essere imbottiti.
  7. I guanti non devono essere indossati se non quando necessario dal punto di vista medico, come deve essere dimostrato dal giocatore. Qualsiasi guanto necessario dal punto di vista medico non dovrebbe migliorare le abilità di gioco di un giocatore.
  8. I gioielli esposti, potenzialmente pericolosi per chi li indossa o per altri, non devono essere indossati durante la gara. Gli ufficiali di gara possono ordinarne la rimozione se se ne accorgono. Se il mancato rispetto di questa regola provoca un infortunio a se stesso o ad altri da parte di un giocatore, chi lo indossa sarà ritenuto pienamente responsabile.
  9. È possibile indossare occhiali di sicurezza o occhiali sportivi, fissati con fasce per la testa.
  10. Le scarpe devono essere indossate sempre e devono essere di tela, pelle o materiale simile con suola in gomma che non lascia segni. Le calzature ritenute pericolose dagli ufficiali di gara non devono essere indossate.
  11. Non sono consentite sostanze applicate all'esterno della divisa della squadra o sulla pelle di un giocatore che migliorano la capacità di lancio o di presa.
  12. Sono consentite sostanze applicate sulla pelle dei giocatori per ragioni mediche o per alleviare un infortunio, ma devono essere coperte con una medicazione, se necessario.

3 – Partecipanti

Sezione 1. Giocatori

  1. Le squadre sono composte da 6 giocatori e un massimo di 6 sostituti, a meno che una competizione non ufficiale EDF e FSD imponga altri requisiti.
  2. Tutti i giocatori devono essere in divisa e il loro nome e numero devono essere scritti sul foglio di formazione. Nessun giocatore può essere aggiunto dopo l'inizio della partita.
  3. Una squadra non può essere composta da più di 12 giocatori per partita. Un giocatore può partecipare solo al torneo al quale si è registrato.
  4. Nell'ambito di un evento EDF e FSD, una squadra può registrare un massimo di 14 giocatori, ma solo 12 giocatori per partita possono partecipare al gioco.
  5. Le squadre miste devono schierare una squadra composta da giocatori di entrambi i sessi, ma non possono essere in campo più di 3 giocatori dello stesso sesso contemporaneamente.

Sezione 2. Leader della squadra

  1. Una squadra non può avere più di due ufficiali designati (allenatori, vice-allenatori o dirigenti) nell'area di gioco durante una partita. Ciò non include il personale dei media, come regolato separatamente dalle linee guida EDF.
  2. Un giocatore può essere nominato allenatore.
  3. I manager della squadra sono responsabili delle azioni della squadra sul campo e, insieme ai capitani, rappresenteranno la squadra nelle comunicazioni con gli ufficiali di gara e la squadra avversaria.
  4. I capisquadra devono parlare solo con i membri della propria squadra e con i funzionari.
  5. I team leader dovrebbero sempre utilizzare un linguaggio e modi educati e rispettosi.
  6. I team manager devono rimanere confinati nelle aree combinate della coda dei giocatori della loro squadra, della Penalty Box e dell'area dei sostituti. Non devono entrare in campo senza l'autorizzazione di un ufficiale.
  7. I capisquadra sono soggetti a tutte le regole di condotta.

Sezione 3. Mappe di allineamento

  1. Se richiesto dalle regole della competizione, una scheda della formazione deve essere completata e presentata al coordinatore della competizione o al capo arbitro prima del primo set di una partita della propria squadra.
  2. Le carte roster devono contenere nomi e numeri uniformi per identificare tutti i partecipanti: giocatori, team leader, "retriever".
  3. Una volta verificata e approvata la mappa di allineamento diventa ufficiale e non può essere modificata; Gli individui non elencati sulla scheda del roster non sono idonei e quindi non sono ammessi nell'area di gioco. I giocatori non idonei verranno rimossi dall'area di gioco senza che la loro squadra abbia la possibilità di sostituirli.

Sezione 4. Sostituzioni

  1. Le sostituzioni devono essere effettuate prima dell'inizio del set. Non è possibile effettuare sostituzioni durante un set, tranne in caso di infortunio.
  2. Nel caso in cui un giocatore si infortuni, sarà sostituito in campo dal primo giocatore in Out Box, e quest'ultimo sarà sostituito da un sostituto che prenderà posto alla fine della Coda; nel caso in cui non ci siano giocatori in Out Box, un sostituto può entrare immediatamente in partita.

Sezione 5. Regola short-handed

  1. Una squadra deve iniziare un set con almeno un giocatore, salvo diversa disposizione delle regole della competizione.
  2. Se durante una partita una squadra non ha abbastanza giocatori per iniziare un set, gli ufficiali di gara ridurranno tutti i cronometri della partita e delle penalità del tempo rimanente sul prossimo cronometro di penalità in scadenza e aumenteranno il punteggio degli avversari di 2 punti (1 set) per ogni 30 secondi di riposo che sarebbero avvenuti durante quel tempo di penalità.

Sezione 6. "Retriever"

  1. Un retriever è una persona designata a recuperare le palle fuori dal campo.
  2. Ogni squadra può avere fino a 3 retriever, ma deve averne un minimo di 2. Gli ufficiali del torneo chiariranno se ci sono altri requisiti.
  3. I retriever possono essere cambiati tra i set, a condizione che siano tutti elencati sulla scheda della formazione.
  4. Un retriever non può entrare in campo in nessun momento.
  5. Un raccattapalle è autorizzato a raccogliere solo le palle che si trovano fuori dai confini del campo e che non hanno superato la linea centrale del campo verso la squadra avversaria. Le palle fuori dal campo sulla linea centrale possono essere raccolte dai raccattapalle di entrambe le squadre.
  6. Nel caso in cui entrambe le squadre abbiano 2 palle e una sia fuori sulla linea centrale, gli ufficiali determineranno quale squadra ha il raccattapalle più vicino alla palla ferma e quella squadra sarà considerata in possesso della maggior parte delle palle.
  7. I recuperatori devono recuperare le palline il prima possibile, ma non sono obbligati a rimetterle in gioco immediatamente. Se una palla viene tenuta fuori gioco da un retriever, questi deve assicurarsi che la palla sia chiaramente visibile agli arbitri, ad esempio: tenendola in aria sopra la sua testa.
  8. Tutte le palle in possesso di un retriever (sia che vengano messe in gioco o trattenute) sono considerate in possesso della sua squadra e devono quindi essere incluse nel conteggio "Play Ball".
  9. Quando mette una palla in gioco, un Retriever può lanciare una palla a qualsiasi giocatore attivo dietro la linea di attivazione della squadra oppure piazzare la palla in campo dietro la linea di attivazione della squadra.
  10. L'obbligo di trovarsi dietro la linea di attivazione non spetta al “Retriever”, ma al giocatore che riceve la palla; se per errore la palla viene recuperata davanti alla linea di attivazione, la palla deve essere riportata dietro la linea di attivazione, altrimenti non può essere utilizzata né come difesa né per eliminare gli avversari, anche se può produrre effetti negativi come la cattura se lanciata .
  11. Un retriever non può: toccare, muovere o interferire con una palla che è in campo, né tramite contatto diretto con la palla né tramite l'uso deliberato di una palla che ha recuperato; trasferire una palla alla squadra avversaria con qualsiasi mezzo; entrare in contatto con un retriever o un giocatore avversario; toccare un compagno di squadra per procurargli un vantaggio ingiusto, non giustificato dal trasferimento di palla (ad esempio, impedendogli di cadere fuori dal campo).
  12. Se un retriever commette un'infrazione, gli ufficiali di gara possono applicare le seguenti azioni in ordine di gravità e occorrenza:
    • "Avvertimento" : per errori involontari che non influiscono sul gioco e/o errori facilmente correggibili (esempi: toccare una linea, toccare parte del territorio avversario, passare una palla davanti alla linea di attivazione)
    • “Turnover” : per errori che influiscono sulla distribuzione dei palloni (esempi: toccare un pallone all'interno del campo o nel territorio avversario, trasferire palloni agli avversari). Quando l'arbitro grida "Turnover" durante il gioco, possibilmente senza la necessità di interrompere il gioco, la squadra colpevole deve immediatamente trasferire tutti e cinque i palloni all'avversario. Se gli avversari che ricevono le palline desiderano avere meno di cinque palline, devono immediatamente restituire le palline che non desiderano (o comunicare velocemente il numero di palline che desiderano, se non le hanno ancora ricevute).
    • Cartellino giallo , per infrazioni antisportive o ripetute
    • Cartellino rosso , per violazioni gravi che comportano tale sanzione

Sezione 7. Altri mezzi per recuperare i proiettili

  1. Un giocatore può raccogliere qualsiasi palla che riesce a raggiungere, indipendentemente da dove si trova quella palla (cioè anche fuori dal campo, o nel territorio avversario oltre la zona neutra).
  2. Non è consentito impossessarsi fisicamente della palla di un avversario se questa è già in suo possesso.
  3. Le persone nelle zone fuori dal campo (allenatori, assistenti, dirigenti, giocatori fuori, sostituti) possono passare a un giocatore in campo qualsiasi palla che si trova fuori dal campo, purché nessuna parte del loro corpo o del loro equipaggiamento tocchi il terreno al di fuori della loro area designata. Quando lo fanno, devono assicurarsi che la palla torni in gioco, come regolamentato per i raccattapalle.
  4. Gli spettatori possono rimettere in gioco un pallone uscito dal gioco, assicurandosi che ritorni nella squadra di appartenenza;
  5. questo può essere fatto anche consegnandolo ad un ufficiale o ad un retriever.

Articolo 8. Disciplina

  1. Tutti i partecipanti sono soggetti in ogni momento all’autorità degli ufficiali di gara. Qualsiasi situazione che si verifica tra i rappresentanti delle squadre 5 minuti prima o dopo una partita che coinvolge tali rappresentanti sarà considerata parte di quella partita e verranno applicate le azioni appropriate come se si fossero verificate durante la partita.

4 – La partita

Sezione 1. Stile di gioco

  1. Lo stile di gioco approvato da EDF e FSD e regolato in questo documento è il formato “Cloth”.

Sezione 2. Selezione del terreno

  1. Se le squadre non sono d'accordo sulla scelta di un lato del campo, questa dovrà essere determinata tramite sorteggio.
  2. Il cambio delle squadre termina dopo l'intervallo.

Sezione 3. Durata della partita

  1. Una partita regolamentare sarà composta da due tempi da 20 minuti ciascuno, con una pausa di 5 minuti.
  2. I 20 minuti sono continuativi e possono essere interrotti solo come indicato nei paragrafi successivi.
  3. Una partita è composta da un numero indeterminato di set.
  4. Un set inizia quando viene fischiato gli arbitri e dura fino all'eliminazione di una squadra o fino allo scadere del tempo assegnato per il set.
  5. La durata massima di un set è di 3 minuti di gioco effettivo.
  6. Dopo la fine di un set, gli ufficiali concederanno 30 secondi di riposo prima di iniziare il set successivo.
  7. Per le competizioni U15 o inferiori, può essere consentita una durata della partita più breve. Se si sceglie un tempo più breve, sono consigliati tempi da 15 minuti e set da 2 minuti.

Sezione 4. Orologi

  1. Il cronometro della partita partirà all'inizio del primo set di ogni tempo.
  2. Il cronometro della partita dovrebbe essere messo in pausa solo:
    • durante un periodo di inattività;
    • quando il gioco viene sospeso dall'arbitro;
    • quando si giocherà un “set finale”.
  3. Il timer impostato verrà avviato all'inizio di ogni set.
  4. Il cronometro impostato dovrebbe essere messo in pausa solo quando il gioco viene sospeso dall'arbitro.
  5. I timer delle penalità iniziano quando un giocatore riceve un cartellino giallo.
  6. I timer delle penalità funzionano continuamente e vengono messi in pausa solo insieme al timer della partita, ad esempio durante i timeout.

Sezione 5. Set finale

  1. Se rimangono meno di 120 secondi nel tempo dopo la fine di un set, deve essere giocato un set finale.
  2. Il timer impostato per la set finale è di 90 secondi. Questa è la durata massima di un set finale.
  3. In caso di falsa partenza nel set finale ricominceranno i 90 secondi.
  4. Se il set finale viene vinto per eliminazione prima dello scadere dei 90 secondi, il tempo termina.

Sezione 6. Set di Tie-Break

  1. Nei tornei a eliminazione diretta, o ogni volta che un set non può terminare con un pareggio, un set decisivo viene giocato alla fine di una partita quando il punteggio è in parità.
  2. La durata di un set decisivo è di 3 minuti.
  3. Se non è possibile determinare il vincitore prima o alla fine del set decisivo, gli ufficiali di gara diranno "morte improvvisa" e la prima squadra che elimina un giocatore avversario vince il set e quindi la partita.

Sezione 7. Timeout e sospensione del gioco

  1. Ogni squadra ha diritto ad un timeout per ogni tempo. Se non utilizzano un timeout nel primo tempo, gli è concesso solo un timeout nel secondo tempo.
  2. Ogni timeout dura 60 secondi.
  3. I timeout possono essere chiamati solo tra i set, prima che gli arbitri dicano " Line up ".
  4. Gli arbitri possono interrompere il gioco in qualsiasi momento della partita se lo ritengono necessario.
  5. Durante un timeout o una sospensione del gioco ordinata da un arbitro, tutti i cronometri del gioco e dei rigori verranno messi in pausa e ripresi quando il gioco riprende.
  6. Durante una sospensione del gioco, tutti i partecipanti devono rimanere nelle aree designate.
  7. Se un arbitro segnala che il gioco è sospeso durante il gioco, i giocatori che sono ancora in campo riprenderanno il gioco iniziando con un piede sulla linea di fondo.
  8. Quando il gioco riprende, alle squadre è consentito portare con sé tutti i palloni dal proprio lato del campo alla linea di fondo durante la rimessa laterale. Tutte le palle nella zona neutra appartengono alla squadra a cui sono più vicine.

Sezione 8. Punteggio

  1. Un set viene vinto dalla squadra che elimina tutti gli avversari prima della fine del set.
  2. Se il set termina prima che una delle due squadre abbia eliminato tutti i suoi avversari, vince la squadra con il maggior numero di giocatori ancora in campo. Se entrambe le squadre hanno lo stesso numero di giocatori in campo, il set termina in parità (a meno che non sia un set decisivo).
  3. Ogni set vale 2 punti: il vincitore ottiene 2 punti e il perdente ottiene 0 punti; in caso di parità entrambe le squadre ottengono 1 punto.
  4. Alla fine di una partita, la squadra con più punti vince la partita.
  5. In caso di parità la partita viene pareggiata; se la competizione richiede un vincitore, come negli ottavi di finale, si gioca un set decisivo.

Articolo 9. Rinunce

  1. Un set viene perso dalla squadra che non è in campo per iniziare il primo set di un incontro all'orario previsto. Gli arbitri concederanno quindi alla squadra che ha perso il primo set un massimo di 3 minuti per prepararsi per il secondo set, altrimenti perderà l'incontro.
  2. Un set viene perso quando, a causa delle penalità, una squadra non ha abbastanza giocatori per iniziare un set: la squadra perderà un set ogni 30 secondi finché non sarà in grado di schierare un giocatore e iniziare nuovamente un set.
  3. Un set viene perso quando una squadra riceve un cartellino giallo.
  4. Un set perso fa guadagnare 2 punti alla squadra avversaria.
  5. Una squadra può rinunciare a reati gravi che comportano un cartellino rosso, come comportamento antisportivo estremo, aggressione o violenza; rifiuto di lasciare la terra da parte degli sfrattati; rifiuto di riprendere il gioco.
  6. Le squadre con giocatori di età inferiore ai 18 anni che non possono aderire ai regolamenti di salvaguardia specifici per l'evento perderanno la partita a tavolino.

5 – inizia il gioco

Sezione 1. La fretta

  1. Il gioco inizia con tutti i giocatori posizionati sopra o dietro la linea di fondo della propria squadra. I giocatori possono sporgersi oltre o oltre la linea di fondo, ma non possono toccare il campo con nessuna parte del corpo.
  2. L'arbitro capo o altro titolare designato seguirà queste istruzioni per iniziare ogni set:
    • “Line Up!” ordinare alle squadre di prendere posto;
    • “Teams Ready” in modo che le squadre si mettano in posizione per correre;
    • L'arbitro farà una pausa per circa 1 secondo, poi fischierà per segnalare l'inizio del set.
  3. Dopo il fischio, entrambe le squadre si precipitano al centro del campo e tentano di recuperare le due palle alla loro sinistra destinate solo alla propria squadra, così come la palla al centro (che è a disposizione di ciascuna squadra).
  4. Possono correre un massimo di 3 giocatori per squadra. Eventuali giocatori aggiuntivi che oltrepasseranno la linea di attivazione prima che le palline vengano messe in gioco verranno eliminati.
  5. Dopo il fischio che segnala l'inizio di un set o un reset, tutti i giocatori diventano giocatori dal vivo.
  6. Tutti i giocatori devono essere completamente all'interno delle linee perimetrali prima che il primo giocatore tocchi una palla sulla linea centrale, altrimenti verranno eliminati.
  7. Quando raccolgono le 2 palline designate, i giocatori possono attraversare la linea centrale con un piede.
  8. Ai giocatori che corrono verso la palla centrale non è consentito toccare la linea centrale o il campo oltre la linea centrale con qualsiasi parte del corpo, compresa la divisa.
  9. Un giocatore non può scivolare o tuffarsi a testa in giù mentre corre verso la palla centrale.
  10. Non è consentito alcun contatto fisico intenzionale tra i giocatori quando corrono verso la palla centrale. I giocatori colpevoli verranno richiamati. Qualsiasi contatto accidentale non sarà penalizzato. Tirare la palla centrale mentre anche l'avversario la tiene in mano non sarà penalizzato se non c'è contatto fisico.

Sezione 2. Attivazione della palla (durante la fretta)

  1. Qualsiasi palla recuperata durante la corsa deve essere attivata dalla squadra che l'ha recuperata, per diventare una palla viva.
  2. Ciò accade quando:
    • la palla attraversa completamente la linea di attivazione, sia perché portata da un giocatore, sia perché passata da un giocatore o da un "Retriever";
    • oppure, la palla viene passata a un giocatore i cui piedi sono in contatto con il campo dietro la linea di attivazione.
  3. Dopo la corsa, una palla che non è ancora diventata viva è una palla morta: se viene lanciata, i suoi colpi vengono annullati, ma sono valide le "prese" degli avversari. Una palla morta può essere utilizzata in difesa per bloccare i tiri.
  4. Dopo la corsa, i giocatori possono attraversare la linea centrale solo quando:
    • portano un pallone vivo;
    • oppure, una palla viva è stata lanciata o portata oltre la linea centrale;
    • oppure, tutte le palline designate sono state attivate.
  5. Dato che una squadra può recuperare solo le due palline designate alla sua sinistra e quella centrale, solo queste palline devono essere attivate: se una palla designata finisce nel campo avversario, è già attivata senza bisogno di passare dietro alla squadra. linea.
  6. Una volta che tutte le palline designate sono state attivate, una squadra può raccogliere qualsiasi pallina sulla linea centrale.

Sezione 3. False partenze

  1. I giocatori non devono compiere alcun movimento in avanti con qualsiasi parte del loro corpo dopo che gli ufficiali di gara hanno detto "Squadre pronte" e fino al fischio. Se un giocatore infrange questa regola, sarà considerato una falsa partenza.
  2. Una falsa partenza viene chiamata solo quando il giocatore che si è mosso prima del fischio continua la sua corsa e attraversa la linea di attivazione; se detto giocatore interrompe il suo movimento prima di attraversare la linea di attivazione, ciò non costituisce una falsa partenza.
  3. Quando gli ufficiali sospendono il gioco per chiamare una falsa partenza, la squadra non colpevole riceverà tutti i 5 palloni.
  4. Dopo la sospensione, tutti i palloni sono già in gioco.
  5. Se entrambe le squadre fanno una falsa partenza, la squadra che, secondo gli ufficiali, si è mossa per prima sarà considerata la squadra colpevole; se gli ufficiali non sono in grado di determinare quale squadra ha iniziato la falsa partenza, ci sarà semplicemente un reset del set.
  6. Qualsiasi eliminazione avvenuta tra l'evento della falsa partenza e il fischio dell'ufficiale verrà ignorata, a meno che non sia il risultato di un'infrazione passibile di ammonizione.

6 – Gioco offensivo e difensivo

Sezione 1. "out" (fuori)

  1. Un giocatore vivo sarà considerato eliminato se viene colpito da una palla viva su qualsiasi parte del corpo (inclusi i capelli, o qualsiasi parte della sua uniforme o dei suoi vestiti).
  2. Un giocatore vivo sarà considerato eliminato quando la palla che ha lanciato viene presa in volo da un avversario.
  3. Una palla viva rimane viva anche dopo essere rimbalzata su un altro giocatore vivo, un giocatore in uscita, un'altra palla (indipendentemente dal fatto che detta palla sia in volo, bloccata, tenuta in controllo o giacente sul campo). Questa palla viva è quindi sempre suscettibile di essere toccata o presa da più giocatori, dell'una o dell'altra squadra, fino a diventare palla morta.
  4. Un giocatore vivo sarà considerato eliminato quando tocca o oltrepassa una delle linee perimetrali (linee laterali, linee posteriori, fine della linea della zona neutra).
  5. Un giocatore dal vivo sarà considerato eliminato se non riesce a effettuare un tentativo valido.
  6. Un giocatore in vita sarà considerato eliminato quando la sua squadra non riesce a lanciare il numero di palline richiesto quando viene annunciato "Play n Balls", secondo la regola specifica.
  7. Un giocatore in vita sarà considerato eliminato quando viene disarmato da un tiro.
  8. Un giocatore in vita sarà considerato eliminato ogni volta che un arbitro determina che ha commesso una violazione delle regole.
  9. Un giocatore toccato viene eliminato al momento del contatto. Sebbene la palla rimanga viva, il giocatore non può più effettuare altre giocate oltre a prendere la palla che lo ha messo KO.
  10. Regola del fair play: se il giocatore crede di essere eliminato e lascia il campo, l'arbitro può decidere di riportarlo indietro se ritiene che non sia eliminato (ad esempio, il giocatore non si è accorto che la palla è rimbalzata prima di colpirlo) . In questa situazione, se il giocatore ha lasciato il campo, deve rientrare dal fondo del campo.

Sezione 2. Lanciare

  1. I proiettili possono essere lanciati solo durante gli attacchi di blocco. Un lancio può essere eseguito con una o entrambe le mani ed essere una spinta/proiezione alle braccia, alle ascelle, ai bracci laterali o al petto.
  2. Un tiro deve lasciare la mano di un giocatore. Un avversario non può essere eliminato se la palla rimane in contatto con il lanciatore.
  3. Una volta che la palla non è più in contatto con il giocatore, diventa una palla viva e rimane tale finché non colpisce una superficie o un oggetto morto.
  4. Solo le palle attive possono risultare in un tiro valido: se viene lanciata una palla inattiva, non può mettere fuori combattimento un avversario, ma può essere presa dagli avversari.
  5. Calciare intenzionalmente un pallone o colpirlo in modo antisportivo comporterà l'eliminazione del giocatore colpevole.
  6. Un giocatore non può lanciare o calciare il pallone una volta interrotto il gioco o dopo essere stato eliminato. Azioni ritenute gravi o non necessarie comporteranno un cartellino giallo.
  7. Se una palla viene lanciata e colpisce la testa di un giocatore sopra le spalle, il colpo alla testa è normalmente valido e non verrà applicata alcuna penalità per un colpo alla testa. Tuttavia, verranno prese in considerazione sanzioni se il tiro è ritenuto antisportivo a causa della distanza ravvicinata e dell'eccessiva aggressività, in situazioni in cui gli arbitri ritengono che altre parti del corpo avrebbero potuto essere prese di mira.
  8. Una palla non deve mai essere tenuta in modo da poterla danneggiare, né deformata in modo da alterare il suo normale schema di volo quando viene lanciata (“pizzicamento*); Pizzicare una palla comporterà un ritiro e, se persiste, potrebbe comportare un cartellino giallo.

Sezione 3. Tentativi non validi

  1. Un tiro deve essere considerato dagli arbitri come un valido tentativo di eliminare un avversario; pertanto, solo i tiri che atterrano o passano entro un metro dal punto in cui si trova o si trovava il giocatore nel momento in cui la palla è stata rilasciata saranno considerati tentativi validi.
  2. Se un giocatore non riesce ad effettuare un tiro valido, è considerato eliminato.
  3. Trasferire la palla agli avversari in qualsiasi modo, intenzionalmente o meno, diverso da un tiro o un blocco valido, sarà considerato un tentativo non valido, nel momento in cui la palla attraversa il "fair territory" dell'avversario o supera la linea centrale quando è fuori limite.
  4. Esempi di tentativi non validi includono (ma non si limitano a) far rotolare la palla, eseguire passaggi, lasciare cadere una palla sotto il loro controllo che rotola oltre le linee sopra menzionate, lanciare contro un giocatore uscente che ha chiaramente il braccio alzato.
  5. Se un giocatore lascia cadere una palla per effettuare una presa e la presa ha successo, il giocatore non verrà eliminato anche se la palla cade e rotola nel fair territory dell'avversario o attraversa la linea centrale quando è fuori limite.
  6. Portare la palla in zona neutra e lasciarla, a meno che non sia intenzionale, costituisce un tentativo non valido.

Sezione 4. "Catch" (presa)

  1. Una palla viva può essere presa in volo da un giocatore avversario. Una "presa" è considerata valida nel momento in cui la palla è considerata sotto il controllo del ricevitore, a discrezione dell'arbitro di gioco.
  2. Almeno una delle mani del ricevitore deve essere in contatto con la palla affinché possa essere considerato in controllo.
  3. Non è necessario che il ricevitore abbia punti di contatto con il terreno affinché una presa sia considerata valida. Se il giocatore prende la palla in aria e l'arbitro della partita giudica che aveva già il controllo della palla, la presa è valida. Tutte le azioni successive (es. atterrare fuori campo o essere colpiti) saranno considerate separate, e se il giocatore che cattura viene successivamente considerato eliminato, ciò non compromette la validità della "ripresa" precedente.
  4. Dopo una presa, il giocatore avversario che ha lanciato la palla o che ha effettuato un blocco sulla palla per ultimo sarà immediatamente considerato eliminato. Il primo compagno di squadra eliminato del giocatore che ha effettuato la presa nella fila diventa un giocatore di ritorno e deve tornare immediatamente in campo.
  5. I tentativi non validi, anche se non riescono a colpire gli avversari, possono comunque essere catturati.
  6. Se la presa avviene in aria e il giocatore che la prende atterra nel campo avversario, verrà eliminato per fuori campo, ma sarà anche punito con un cartellino giallo se il salto è considerato pericoloso.
  7. Se una palla viene presa dopo essere rimbalzata su uno o più giocatori, la presa è valida ma i giocatori precedentemente toccati sono comunque considerati eliminati.
  8. Quando si esegue un catch, se una palla entra in contatto con un oggetto morto e con il giocatore che sta tentando di prenderla simultaneamente, il catch non è considerato valido e il giocatore che sta tentando il catch viene considerato eliminato. Questo è conosciuto come «trappolamento».
  9. Se più giocatori entrano in contatto con la palla contemporaneamente, tutti sono considerati eliminati.
  10. Ai giocatori non è consentito utilizzare alcuna parte della loro uniforme per prendere la palla.

Articolo 5. Lo blocca

  1. Un giocatore può usare le palle per evitare che una palla viva lo colpisca
  2. La palla bloccata rimane una palla viva e se devia dalla palla bloccante verso il giocatore che blocca o qualsiasi altro giocatore, tutti i giocatori interessati verranno eliminati. Se prendono questa palla, la presa è valida.
  3. Dopo la gara, quando un pallone viene riportato per essere attivato per la prima volta, può essere utilizzato per la difesa; dopo questo punto, durante il gioco normale, una palla non attiva non potrà più essere utilizzata per la difesa e, in caso di blocco, il giocatore che tiene la palla sarà considerato colpito.
  4. Quando un giocatore utilizza una palla per bloccare, le sue mani (anche fino al polso) che sono in contatto con la palla sono considerate parte della palla; ciò significa che qualsiasi colpo alle mani a contatto con una palla viva costituisce un normale blocco e non comporterà quindi l'eliminazione del giocatore.
  5. Quando un giocatore usa una palla per bloccare una palla viva e, come risultato di questa azione, perde il controllo della palla che stava tenendo (“disarmante*”), deve riprendere il controllo della palla prima che questa non entri in contatto con qualsiasi oggetto. giocatore o superficie, altrimenti sarà considerato eliminato. Se riprende il controllo della palla, non è considerata una “presa”.
  6. Disarmare è l'unico modo con cui un giocatore può privare i suoi avversari di una palla viva. Rimuovere fisicamente una palla viva dal controllo di un avversario comporterebbe un cartellino giallo.

Sezione 6. Cinque seconda regola/Ritardo di gioco

  1. Quando una squadra possiede la maggior parte dei palloni, ha 5 secondi per effettuare quanti più tentativi possibile finché non perde la maggioranza dei palloni. Se il conto alla rovescia arriva a 0, l'ufficiale chiamerà « play n balls » a meno che dei giocatori del lato con la maggioranza dei palloni non abbiano chiaramente iniziato un movimento di lancio (definito dal loro braccio di lancio che si dirige verso un avversario attivo). In questo caso, l'ufficiale dovrebbe ritardare la decisione di chiamare « play n balls » fino alla fine di quel movimento di lancio.
  2. Nel caso di « play n balls », « n » è calcolato in base al numero di palloni che la squadra possiede meno uno.
  3. Dopo l'annuncio di “giocare n” palline, la squadra ha 5 secondi aggiuntivi per lanciare almeno “n” palline; se la squadra lo desidera, è possibile lanciare più palloni.
  4. Una palla è considerata in possesso quando un giocatore o un retriever ha la palla in mano o a portata di mano.
  5. Se i giocatori non riescono ad effettuare un tentativo contro la squadra avversaria entro 5 secondi, il numero di palline rimanenti sarà pari al numero di giocatori eliminati. I giocatori che hanno in mano una palla o che sono più vicini a una palla che non è tenuta da un giocatore vivo vengono eliminati.
  6. Eccezione: se un giocatore ha già effettuato un tiro valido ma ha ancora in mano una seconda palla, non verrà eliminato. Se ci sono altri giocatori che non tengono la palla, verrà chiamato al suo posto il giocatore più vicino a quello che ha già lanciato.
  7. Nelle situazioni in cui ci sono più palle sul proprio lato del campo rispetto ai giocatori, tutti i giocatori devono effettuare un tentativo entro 5 secondi, finché la squadra avversaria non ha la maggioranza delle palle.
  8. Ad esempio: una squadra ha 2 giocatori in campo e ha 5 palloni in suo possesso, i giocatori devono lanciare entrambi i palloni. Dopo questo gioco i giocatori hanno ancora 3 palline e quindi mantengono ancora la maggioranza. Se non lanciano entro i successivi 5 secondi, la regola del ritardo del gioco li costringerà a lanciare entrambi le palline, nel qual caso gli resterà solo una palla e la maggioranza sarà passata dall'altra parte. Se, quando gli restano 3 palline, sceglie di agire prima che si applichino le regole di stallo (lanciare entro 5 secondi),
  9. Nelle situazioni in cui ciascuna squadra ha lo stesso numero di palle, gli arbitri determineranno quale squadra può essere in possesso della maggior parte delle palle accessibili in base al giocatore più vicino a qualsiasi palla morta entro una distanza accessibile sul campo.
  10. Se ciascuna squadra ha 2 palloni e uno è fermo nella zona neutra, si considera che la squadra con il giocatore più vicino alla palla ferma abbia la maggioranza dei palloni.
  11. Una palla nel fair territory di una squadra è considerata in possesso di quella squadra.
  12. Tutte le palline in possesso di un giocatore toccate dopo un "gioco n palline" devono essere escluse dal numero previsto di palline da lanciare, ovvero se una squadra è chiamata a giocare 3 palline e un giocatore in possesso di pallina viene eliminato. gli arbitri si aspetteranno che la squadra lanci solo 2 palloni.

7 – Giocatori non attivi

Sezione 1. Giocatori in uscita

  1. Un giocatore uscente è un giocatore che è stato dichiarato eliminato ma che non ha ancora lasciato il campo.
  2. Un giocatore in uscita deve depositare immediatamente tutte le palle in suo possesso, dove si trovava quando è stato eliminato, prima di lasciare la zona del campo. Un arbitro può assegnare un cartellino blu se ritiene che il giocatore uscente abbia passato la palla ad un altro giocatore o ad un avversario.
  3. I giocatori che lasciano il campo devono alzare le mani in aria per indicare che non sono più in gioco.
  4. Un giocatore uscente deve lasciare il campo il più velocemente possibile attraversando la linea perimetrale più vicina.
  5. Prendere al volo la deviazione del pallone che li ha colpiti, al fine di salvarsi, è l'unica azione consentita per un giocatore colpito prima di essere dichiarato eliminato. Possono tentare di effettuare questo catch finché il pallone che li ha colpiti non tocca un altro oggetto, giocatore o superficie. Non diventeranno un giocatore uscente finché stanno ancora tentando e sono in grado di prendere il pallone che li ha colpiti.
  6. Tra l'essere colpito e il prendere la palla che lo ha colpito, il giocatore può essere coinvolto in diversi giochi: se viene colpito da un'altra palla, viene immediatamente considerato eliminato; se prendono una seconda palla prima di prendere la prima, la “ricezione” è nulla; se lanciano un'altra palla, questa seconda palla non può eliminare i giocatori avversari ma se viene presa la presa è valida. Verranno applicate penalità aggiuntive per il lancio dopo essere stati colpiti.
  7. Un giocatore uscente non deve influenzare intenzionalmente il gioco.Se un arbitro determina che lo ha fatto, riceverà un cartellino giallo. Esempi di impatto includono l'interferenza con le palle, la protezione dei giocatori o il lancio delle palle (nota: se gli arbitri ritengono che i tempi di battuta e lancio siano così ravvicinati da non poter ragionevolmente aspettare che il giocatore uscente interrompa il suo tiro, non lo farà). essere punito).
  8. Una palla che ha toccato un giocatore in uscita e non è stata deviata intenzionalmente da quel giocatore è ancora una palla viva e può essere presa o eliminata da altri giocatori.

Sezione 2. Giocatori eliminati

  1. Un giocatore eliminato è un giocatore che è stato dichiarato eliminato e si trova fuori dal campo.
  2. Una volta fuori dal campo, un giocatore eliminato deve prendere il suo posto nella fila, dietro a qualsiasi altro compagno di squadra che è stato eliminato prima nella manche.
  3. I giocatori esterni non devono lanciare una palla o ostacolare la traiettoria di una palla viva. Qualsiasi violazione considerata interferenza intenzionale del giocatore risulterà in un cartellino giallo per il giocatore colpevole.
  4. Dopo una "lotta", i giocatori in coda tornano a giocare nell'ordine in cui sono stati eliminati. Un giocatore che entra fuori turno riceve una penalità e deve immediatamente lasciare il campo verso la panca puniti e la sua squadra perde la possibilità di rimettere in gioco un giocatore escluso.

Sezione 3. Giocatori che ritornano

  1. Un giocatore eliminato diventa un giocatore che ritorna una volta che i suoi compagni di squadra completano con successo una "presa", consentendo al primo giocatore eliminato di tornare in campo.
  2. Un giocatore che ritorna deve tornare immediatamente in campo; ritardi intenzionali faranno perdere alla squadra la possibilità di rimettere in gioco un giocatore.
  3. Un giocatore che ritorna deve entrare in campo dalla linea di fondo.
  4. Un giocatore in ritorno è considerato in campo non appena ha entrambi i piedi in contatto con il fair territory, diventando così un giocatore vivo. Solo dopo essere diventato un giocatore vivo il giocatore che ritorna può essere eliminato o può prendere. Qualsiasi atto compiuto prima di questo è nullo.
  5. Un giocatore che ritorna non deve raccogliere la palla quando ritorna in campo.
  6. Un giocatore eliminato deve rientrare in campo dalla coda, quindi se si verifica un "catch" (cattura) mentre il primo giocatore eliminato di quella squadra non ha ancora raggiunto la coda, non potrà non rientrare direttamente in campo senza prima entrare nel coda.

8 – Limiti

Sezione 1. Fuori dai limiti

  1. Un calciatore è fuori dal campo quando qualsiasi parte del suo corpo, o della sua divisa, o un pallone già in suo possesso tocca:
    • una linea di confine (linea di fondo, linea laterale, linea della zona neutra dell'opposizione);
    • il “fair territory" degli avversari
    • qualsiasi superficie o oggetto fuori dalle linee perimetrali (ad eccezione di una palla viva o di una palla recuperata);
    • chiunque sia fuori limite, quando ciò gli procura un vantaggio ingiusto (esempio: impedire loro di cadere all'esterno).
  2. Qualsiasi giocatore ritenuto fuori limite viene eliminato.
  3. Quando un giocatore è fuori dal campo, non può lanciare intenzionalmente la palla contro i suoi avversari. La palla lanciata non può risultare in un tocco, ma può essere presa dagli avversari. Violazioni palesi o ripetute possono comportare un cartellino giallo.
  4. Se un giocatore lascia il campo mentre sta effettuando un gioco, è a discrezione degli arbitri determinare se il gioco era già stato completato prima di lasciare il campo.

Sezione 2. Zona neutrale

  1. I giocatori di entrambe le squadre possono giocare in zona neutra. I giocatori possono attraversare la zona neutra ed entrare nel "fair territory" della squadra avversaria per recuperare una palla.
  2. Non può avvenire alcun contatto fisico tra giocatori avversari, altrimenti il ​​giocatore che ha avviato il contatto riceverà un cartellino giallo.

Sezione 3. Azione di sacrificio

  1. Un attacco aereo, in cui un giocatore attaccante può legalmente attraversare la zona neutra per tentare di colpire un avversario, è chiamato azione di sacrificio.
  2. La palla deve essere rilasciata prima che qualsiasi parte del giocatore sacrificante tocchi il "fair territory" avversario.
  3. Se un giocatore sacrificante non riesce a eliminare un giocatore, il giocatore sacrificante è considerato eliminato e deve lasciare il campo immediatamente.
  4. Un giocatore che si sacrifica riesce se il tiro fa uscire un giocatore mentre viene colpito.
  5. Se un giocatore sacrificante colpisce un avversario, il giocatore sacrificante rimane in campo ma deve tornare immediatamente nella sua parte del campo. Qualsiasi ritardo intenzionale risulterà in un cartellino giallo da parte del giocatore.
  6. Il giocatore che si sacrifica non può raccogliere palloni nel "fair territory" avversario finché non è completamente tornato in zona neutra.
  7. Una volta che un giocatore sacrificante, che ha colpito con successo un avversario, atterra nel territorio del suo avversario, non può lanciare alcun attacco finché non ritorna completamente nella zona neutra. Le palle lanciate dopo essere atterrate non possono eliminare gli avversari, ma possono essere catturate.
  8. Un giocatore sacrificante, dopo essere riuscito a colpire un avversario, può tuttavia essere colpito mentre si trova nel territorio del suo avversario. Ciò significa che un giocatore che esegue con successo un'azione di sacrificio può ancora essere eliminato, ma non può eliminare alcun giocatore in difesa con un attacco lanciato finché non è tornato in zona neutra.
  9. Se il giocatore sacrificale prende la palla in aria prima di atterrare, la "presa" è valida indipendentemente dal fatto che il gioco sacrificale abbia successo o meno.
  10. Se, a seguito di un gioco sacrificale riuscito e dopo essere atterrato nel campo avversario, il giocatore sacrificante effettua una "presa" riuscita mentre si trova nel territorio avversario - prima di tornare in zona neutra - la "presa" non elimina il lanciatore, ma non nemmeno un'eliminazione. In breve, la “presa” è nulla e non conta né come “presa” né come hit. Il giocatore che cattura può, tuttavia, continuare a trattenere la palla mentre ritorna in zona neutra.
  11. Per le competizioni U15 o inferiori, non è consentito il gioco sacrificiale.

9 – Gioco simultaneo

  1. Un gioco simultaneo avviene quando due o più azioni avvengono nello stesso momento e gli arbitri non possono determinare quale gioco sia stato completato per primo.
  2. In caso di giochi simultanei, tutti i risultati del gioco vengono risolti con successo simultaneamente.
  3. L'unica eccezione è quando due o più giocatori prendono la stessa palla contemporaneamente, con il risultato che tutti i giocatori vengono eliminati.
  4. Se una partita simultanea comporta l'eliminazione di tutti i giocatori, il set verrà pareggiato.

10 – Infortuni

  1. Se un giocatore è infortunato e necessita di cure immediate, gli arbitri sospenderanno il gioco per consentire cure mediche.
  2. Se il giocatore infortunato non può continuare a giocare, viene sostituito dal primo giocatore della coda.
  3. Per ripristinare il numero corretto di giocatori, un sostituto può quindi entrare in gioco posizionandosi alla fine della coda. Se non ci sono giocatori in coda (incluso il giocatore infortunato), il sostituto può entrare direttamente in campo.
  4. Nelle competizioni miste il sostituto deve essere dello stesso sesso del giocatore infortunato e rispettare l'ordine di coda.
  5. Se le cure o le cure mediche vengono somministrate entro un periodo di tempo ragionevolmente breve, secondo l'opinione degli arbitri, e il giocatore non corre alcun rischio per se stesso o per gli altri, l'individuo può rimanere in campo.
  6. Chiunque lasci il gioco a causa di un infortunio non può rientrare fino all'inizio del set successivo, a discrezione degli arbitri.
  7. L'ufficiale può ordinare la sostituzione di un giocatore infortunato, se quel giocatore presenta un rischio irragionevole per sé stesso e/o per gli altri giocatori. Si deve prestare particolare attenzione ai giocatori che hanno subito un trauma alla testa.
  8. Se i partecipanti sanguinano o si scopre che c'è sangue sulla loro uniforme, non potranno più partecipare al gioco finché non sarà stato somministrato il trattamento e non ci sarà più sangue chiaramente visibile sulla persona e sui suoi vestiti.
  9. Le violazioni delle regole dell'uniforme non verranno applicate se è necessario un cambio di uniforme a causa di una ferita con sangue.

11 – Proteste

Sezione 1. Proteste

  1. Tutti i reclami devono essere presentati durante il set o al più tardi durante i 30 secondi di riposo prima dell'inizio del set successivo.
  2. La protesta deve essere presentata dal capitano della squadra designato o dall'allenatore della squadra entro i confini del campo.
  3. L'arbitro capo in campo informerà a sua volta gli altri arbitri nonché il rappresentante ufficiale della squadra avversaria.
  4. L'arbitro capo e il coordinatore dell'evento cercheranno di risolvere il reclamo prima che la partita possa continuare.
  5. Una squadra può protestare due volte per partita.
  6. Qualsiasi reclamo avanzato per motivi errati sarà automaticamente considerato infruttuoso.

Sezione 2. Proteste autorizzati

  1. Per un giocatore non idoneo
  2. Per un giocatore espulso
  3. Per un'errata applicazione di una regola da parte di un arbitro, che non rientra nel giudizio o nella discrezione di un ufficiale di gara.

12 – Arbitri

Sezione 1. Poteri e doveri

  1. Gli arbitri sono rappresentanti della lega o dell'organizzazione dalla quale sono stati assegnati a un particolare gioco e, come tali, sono autorizzati e tenuti a far rispettare ogni sezione di queste regole.
  2. Gli arbitri possono ordinare a giocatori, capitani o manager di eseguire o omettere qualsiasi azione che, a loro avviso, sia necessaria per far rispettare le regole.
  3. Gli arbitri possono assegnare rigori, squalificare o espellere giocatori, capitani, manager e allenatori in qualsiasi momento.
  4. Gli arbitri hanno l'autorità di prendere una decisione su qualsiasi situazione non specificatamente coperta dalle regole.
  5. Nessun funzionario ha l'autorità di ribaltare o mettere in discussione le decisioni prese da un altro funzionario entro i limiti delle sue rispettive funzioni.
  6. Un arbitro può consultare altri arbitri in qualsiasi momento. Tuttavia, la chiamata e la decisione finale spettano al capo arbitro di quella partita.

Sezione 2. Squadra Ufficiale

  1. Una squadra ufficiale è solitamente composta da un arbitro capo e un secondo arbitro.
  2. L'arbitro capo è responsabile di tutti gli arbitri sul suo campo ed è il decisore finale su tutte le questioni coperte da queste regole e regolamenti.
  3. Un capo arbitro è solitamente responsabile dell'annuncio di "Play n Balls". Oltre a ciò, entrambi i funzionari hanno gli stessi doveri e poteri.
  4. Se viene designato un solo funzionario, questi assume tutti i poteri e le funzioni.
  5. Indipendentemente dal numero degli arbitri, è possibile che un concorso richieda l'impiego di assistenti, generalmente da 1 a 5 per tribunale.
  6. Alle squadre che attualmente non giocano potrebbe essere richiesto di fornire detti assistenti; se non lo fanno, saranno soggetti a multe e sanzioni come definito dall'evento.
  7. Se è presente un solo funzionario, uno degli assistenti può essere nominato assistente principale.
  8. Gli arbitri assistenti sono tenuti ad assistere gli arbitri principali nell'arbitraggio della partita, essendo in grado di effettuare chiamate regolari e prendere decisioni senza bisogno di approvazione, pur mantenendo uno status gerarchico inferiore rispetto agli arbitri principali in caso di controversia.
  9. Alcuni assistenti possono avere compiti diversi, non limitati a giudicare ciò che accade durante il gioco, ma anche ad aiutare in altri modi, come compilare i fogli di valutazione, gestire i tabelloni segnapunti e tenere il tempo.
  10. I due arbitri principali prendono posto uno di fronte all'altro, uno su ciascun lato della linea centrale.
  11. Gli assistenti saranno informati dai key manager della loro posizione sul campo, in base alle loro esigenze e in base al numero di assistenti disponibili. Possono essere posizionati in corrispondenza della linea di attivazione e/o della linea di fondo, eventualmente alternando i lati rispetto all'arbitro principale.
  12. Un arbitro non deve essere membro di nessuna delle due squadre; se inevitabile, dovrebbe essere designato un numero uguale di arbitri per ciascuna squadra.
  13. I funzionari possono essere rimossi dall'organizzazione a sua discrezione.

Sezione 3. Linee guida per i funzionari

  1. Gli arbitri devono arrivare in campo dai 15 ai 30 minuti prima dell'orario di inizio.
  2. Gli arbitri devono ispezionare il campo, i confini, i palloni e le altre attrezzature.
  3. La giurisdizione ufficiale inizia quando entrano in campo per il controllo del campo e termina quando lasciano il campo alla fine dell'evento o della partita.
  4. Gli arbitri devono iniziare la partita all'orario stabilito e lasciare il campo una volta che la partita è finita e il campo è libero.
  5. Quando possibile, un arbitro dovrebbe evitare di interferire con il gioco o con le palle in volo.
  6. Qualsiasi palla che rimbalza su un arbitro è considerata una palla morta, paragonabile alla palla che colpisce un muro, un soffitto o un pavimento.
  7. Gli arbitri possono sospendere il gioco ogni volta che lo ritengono necessario, ma dovrebbero cercare di ridurre il numero e la durata delle interruzioni del gioco al fine di promuovere un gioco rapido e continuo.
  8. Un arbitro non penalizzerà una squadra per qualsiasi violazione di una regola quando imporre la penalità andrebbe a vantaggio della squadra colpevole.

13 – Codice di condotta

Sezione 1. Codice di condotta per i giocatori di EDF e FSD

  1. Comprendere, apprezzare e rispettare le regole dello sport.
  2. Rispettare l’integrità e il giudizio degli ufficiali di gara e dello staff.
  3. Rispetta gli avversari e congratulati con loro in modo cortese dopo ogni partita, sia per la vittoria che per la sconfitta.
  4. Essere responsabili delle proprie azioni e mantenere l’autocontrollo.
  5. Non provocare o adescare i tuoi avversari ed evita di usare un linguaggio volgare o offensivo.

Sezione 2. Il sistema dell'onore

  1. Il sistema d'onore prevede che tutti i giocatori mantengano sempre il massimo livello di onestà e condotta sportiva durante una competizione.
  2. I giocatori devono allontanarsi dal campo se vengono eliminati a causa di un tocco di palla, di una presa o se commettono un'infrazione di linea. Non dovrebbero aspettare di essere chiamati dagli ufficiali di gara.
  3. Qualsiasi giocatore che rimane in campo dopo essere stato chiaramente eliminato e attende di essere eliminato da un arbitro commetterà una violazione del sistema d'onore.
  4. L'onestà del giocatore non sarà penalizzata e l'arbitro potrà richiamare in gioco un giocatore che ha lasciato il campo, se lo ha fatto credendo di essere eliminato.
  5. Le squadre/giocatori che vengono osservati o segnalati mentre abusano del sistema d'onore attraverso comportamenti antisportivi durante o dopo un torneo possono essere formalmente segnalati al Comitato Proteste e Sanzioni dell'EDF o della FSD per la revisione e l'azione successiva.

Sezione 3. Codice di condotta per i funzionari

  1. Gli ufficiali di gara devono comportarsi in modo esemplare quando comunicano con squadre, giocatori, allenatori, dirigenti, spettatori, altri arbitri, organizzatori di eventi e dirigenti di EDF e FSD.
  2. Poiché tutti gli ufficiali di gara saranno riconosciuti come tali per tutta la durata di un evento, essi dovranno comportarsi in modo esemplare in ogni momento, anche quando non arbitrano attivamente.

14 – Violazioni e Sanzioni

Sezione 1. Cartellino blu (penalità)

  1. Una penalità può essere imposta quando gli arbitri ritengono che un cartellino giallo sia troppo grave per l'infrazione commessa ma richieda comunque misure punitive, alcuni esempi delle quali includono, ma non sono limitati a:
    • Non lasciare la palla nella posizione in cui un giocatore è stato eliminato.
    • Non alzare la mano quando si lascia il campo.
    • Trasferimento di palla intenzionale.
    • Perdere tempo intenzionalmente.
  2. Un set di penalità significherà che il giocatore verrà mandato in panca puniti per la durata del set corrente e di quello successivo. La squadra non potrà sostituire giocatori e dovrà giocare con un numero ridotto di giocatori fino allo scadere della penalità stabilita.
  3. Se ciò si traduce in una squadra in inferiorità numerica al termine di un reset di 30 secondi, perderà il set e la penalità del giocatore sarà considerata scontata. Se entrambe le squadre sono in inferiorità numerica il set verrà considerato pari.
  4. A un giocatore può essere inflitta una penalità fissa solo due volte durante una partita, dopodiché tutte le infrazioni commesse contro il giocatore devono comportare almeno un cartellino giallo.

Sezione 2. Cartellino giallo

  1. Un cartellino giallo indica che una squadra o un giocatore ha ricevuto una penalità per condotta aggressiva, offensiva, antisportiva o altra condotta inaccettabile o uso inaccettabile di linguaggio volgare o sgradevole.
  2. Un cartellino giallo può essere assegnato a un singolo giocatore o a un'intera squadra e sono cumulativi per tutta la durata del torneo.
  3. Primo fallo di un giocatore durante una partita: il giocatore sarà considerato espulso dal gioco per la durata di 5 minuti e potrà rientrare solo dopo essere rimasto fuori dal campo, nell'area di rigore (situata a lato della coda), durante il tempo assegnato.
  4. Seconda infrazione di un giocatore durante una partita: il giocatore riceve un cartellino rosso ed è escluso dalla partita per il resto del tempo rimanente. Verranno applicate altre sanzioni.
  5. Seconda infrazione di un giocatore durante un torneo: se un giocatore riceve due cartellini gialli nell'ambito della stessa competizione nello stesso evento, ma non nella stessa partita, sarà sanzionato con una partita di squalifica.
  6. Il giocatore espulso deve rimanere nell'area di rigore e non deve conferire o discutere con un ufficiale di gara la decisione disciplinare che gli ha inflitto il cartellino giallo per tutta la durata della sua sanzione.
  7. Quando un giocatore viene espulso a causa di un cartellino giallo, la sua squadra giocherà in short-handed mentre viene scontata la penalità.
  8. Quando il cartellino giallo viene emesso nel primo tempo e mancano meno di 5 minuti di gioco alla fine del primo tempo, la penalità di 5 minuti verrà sospesa durante l'intervallo e la penalità continuerà all'inizio del secondo. mezzo. Al giocatore penalizzato è consentito lasciare la panca puniti durante l'intervallo. Una volta trascorsi i 5 minuti di penalità, il giocatore prenderà posizione in coda come ultimo giocatore eliminato.
  9. Quando il cartellino giallo viene emesso nella seconda metà della partita e mancano meno di 5 minuti di gioco, la penalità di 5 minuti verrà sospesa alla fine della partita e la penalità continuerà per quel giocatore dall'inizio. della prossima partita del torneo o del campionato. Il giocatore espulso dovrà saltare il resto del tempo per il suo rigore, come sostituto, all'inizio della partita successiva, ma la sua squadra potrà iniziare la partita successiva con una squadra al completo.
  10. Cartellino giallo per il Retriever: se il Retriever è anche un giocatore della partita, verrà mandato in area di rigore per un periodo di 5 minuti di gioco. Un retriever che non gioca verrà espulso dal campo per un periodo di gioco di 5 minuti. Inoltre, la squadra che riceve il cartellino giallo del retriever gioca con un giocatore in meno in campo per quei 5 minuti o fino alla fine della partita.
  11. Prima infrazione per cartellino giallo durante un torneo: la squadra perderà il set in cui ha ricevuto il cartellino giallo. Se il cartellino giallo della squadra viene ricevuto prima dell'inizio di un set o dopo la fine della partita, la squadra avversaria riceverà 2 punti aggiuntivi.
  12. Seconda infrazione per cartellino giallo di una squadra in un torneo: la squadra riceverà un cartellino rosso (per i dettagli vedere la regola 14, sezione 3)

Sezione 3. Cartellino rosso

  1. Un cartellino rosso può essere assegnato a un singolo giocatore o a un'intera squadra.
  2. Un cartellino rosso indica che una squadra o un giocatore ha ricevuto una penalità per condotta aggressiva, offensiva, antisportiva o inaccettabile o per l'uso inaccettabile di linguaggio volgare o sgradevole.
  3. Cartellino rosso del giocatore: il giocatore riceve un cartellino rosso e viene escluso dalla partita per il resto del tempo rimanente.
  4. Il giocatore verrà inoltre automaticamente penalizzato con una sospensione totale di 2 partite con effetto immediato sulle prossime partite che la sua squadra giocherà. Queste partite possono svolgersi nello stesso evento, in qualsiasi evento successivo dell'EDF e della FSD e negli eventi degli organi di governo nazionali affiliati.
  5. Gli ufficiali di gara, gli ufficiali di torneo e/o gli ufficiali dell'EDF e della FSD decideranno se imporre sanzioni aggiuntive. Ulteriori sanzioni comminate ai giocatori per un cartellino rosso potranno essere decise lo stesso giorno o in una riunione convocata in data successiva.
  6. Durante la partita in cui viene emesso il cartellino rosso, la squadra di quel giocatore giocherà in short-handed per il resto della partita. Nelle partite successive in cui al giocatore penalizzato non è consentito partecipare, la squadra può utilizzare un altro membro della propria squadra per sostituire il giocatore penalizzato in modo da costituire una squadra al completo.
  7. Cartellino rosso della squadra: comporta la perdita dell'intera partita.
  8. Una partita persa per forfait sarà dichiarata dall'arbitro a favore della squadra che non ha commesso il fallo nei seguenti casi:
    • Se un arbitro/giocatore/spettatore viene attaccato fisicamente da un membro della squadra e/o da uno spettatore.
    • Se una squadra non si presenta in campo o è in campo ma si rifiuta di iniziare una partita all'orario previsto o assegnato.
    • Se una squadra rifiuta di continuare a giocare dopo l'inizio della partita, a meno che la partita non sia stata sospesa o terminata dall'arbitro.
    • Se, dopo che l'arbitro ha sospeso il gioco, una squadra non riesce a riprendere il gioco entro due minuti dal segnale ufficiale di ripresa del gioco.
    • Se una squadra impiega tattiche visibilmente progettate per ritardare il gioco, inclusi, ma non limitati a: ritardare il ripristino attraverso qualsiasi comportamento antisportivo; rimuovere ripetutamente le palline dall'area di gioco per bloccare il gioco.
    • Se dopo un avvertimento da parte di un arbitro, una delle regole del gioco viene intenzionalmente violata.
    • Se non viene rispettato l'ordine di espulsione di un giocatore, allenatore o dirigente della squadra.
    • Se un giocatore espulso viene trovato partecipante.

Sezione 4. Condotta Antisportiva

  1. Sportività: le competizioni di Dodgeball si basano sulla sportività e sul fair play. Ci si aspetta che allenatori e giocatori rispettino questi valori. Esempi di comportamento inaccettabile o antisportivo includono:
    • Tattiche che mettono in pericolo la sicurezza dei giocatori.
    • Dopo aver controllato il materiale, il materiale illegale viene rimesso in gioco.
    • Utilizzo dell'attrezzatura per scopi diversi da quelli previsti dalla sua progettazione.
    • Interferire nella partita, quando l'interferente non è autorizzato a farlo (ad esempio giocatori espulsi, giocatori richiamati mentre si dirigono verso la zona di uscita, ecc.)
    • Non è tollerato combattere o contattare fisicamente un altro giocatore in modo aggressivo. Un trasgressore verrà espulso (cartellino rosso) dalla partita e sarà espulso dalla sede del torneo. Se un arbitro non è in grado di determinare chi ha iniziato l'infrazione, tutte le parti coinvolte verranno penalizzate con un cartellino rosso ed espulse dal gioco.
    • Gli scontri tra squadre comporteranno l'interruzione del gioco e l'incontro verrà deciso in pareggio. Non verranno assegnati punti ed entrambe le squadre verranno espulse dalla sede a discrezione dell'arbitro.
    • Danneggiare intenzionalmente il terreno, le attrezzature o le strutture.
    • Non sarà tollerato l'uso di gesti o linguaggio dispregiativi, razzisti o offensivi da parte dei giocatori. Gli allenatori, i dirigenti o gli altri membri della squadra non faranno commenti sprezzanti o offensivi nei confronti dei giocatori, dei dirigenti o degli spettatori avversari, né commetteranno qualsiasi altro atto che potrebbe essere considerato condotta antisportiva.
    • I colpi aggressivi alla testa a distanza ravvicinata dovrebbero essere considerati un comportamento antisportivo quando gli arbitri ritengono che altre parti del corpo avrebbero potuto essere prese di mira.
  2. L'arbitro segnalerà qualsiasi comportamento antisportivo al coordinatore della competizione, alla lega o al rappresentante ED.
  3. A seconda delle circostanze, della gravità e della frequenza di tale condotta, a una squadra o a un giocatore potrebbe essere vietato partecipare a un gioco sanzionato EDF o FSD.
  4. Un arbitro può rimuovere dal gioco qualsiasi giocatore o squadra in qualsiasi momento se la sua condotta è ritenuta antisportiva.

Segnali dell'arbitro

Fuori (eliminato)

fuori

Segno che indica ad un giocatore che è eliminato.

Prendi (prendi la palla)

presa

Segnale che conferma che un giocatore ha preso la palla.

Nessuna presa

nessuna cattura

Segnale che indica che un giocatore non ha preso la palla.

No / Non eliminato

No o non fuori

Segno che indica che il giocatore non è stato eliminato.

Rimbalzo

Rimbalzo

Segno che indica che la palla è rimbalzata a terra prima di colpire il giocatore.

Bloccare

Bloccare

Segno che indica che le palle sono state bloccate.

Turnover

Turnover

Segno per indicare un fatturato. Gli arbitri indicano la squadra che deve restituire tutte le palle all'avversario

Gioca a palle

giocare il numero di palline

Indica il numero di palline che devono essere lanciate, durante "Play n Balls"

rimanere

Rimanere

Firmare per indicare ad un giocatore di restare.

Interrompere il gioco

smetti di giocare

Dopo il fischio, segno di smettere di giocare

Assemblatore

assemblare

Cartello per indicare a tutti gli arbitri di incontrarsi al centro

Continua a giocare

continuare a giocare

Cartello che dice ai giocatori di continuare a giocare.